Два мира – два Шапиро

Политико-философские системы образов в современных компьютерных играх

За последние 20 лет компьютерные и видеоигры проделали большой путь. Примитивный тетрис и интерактивные книги превратились в грандиозные проекты уровня GTA IV (бюджет 100 миллионов долларов, одних только актеров озвучания 50 с лишним человек). Вместе с играми эволюционировал и уровень рассказываемых в них историй: байки о волшебных приключениях для старшего школьного возраста сначала скатились в жесткую государственную пропаганду (см.: огромное количество "стрелялок" формата "Американский морпех против террористов", или, в российском варианте, "Альфа-антитеррор"), а затем вышли на уровень сложных многоуровневых сюжетов романного качества.

Как Федор Михайлович Достоевский пытался облечь духовные поиски в форму детектива с убийствами ("Преступление и наказание"), так и современные игроразработчики пичкают свои проекты чем-то большим, чем сказками о далекой-далекой Галактике. Если мы внимательно посмотрим на два главных проекта 2010 года - Mass Effect 2 и Bioshock 2, - то обнаружим в первом апологию национализма, а во втором – интерактивную дискуссию о прикладном либертарианстве.

Апология просвещенного национализма

Сюжет серии Mass Effect (заявленной как трилогия) довольно прост: далекое будущее, человечество освоило перемещения по дальнему космосу и обнаружило, что Галактика населена самыми разнообразными видами, состоящими в межзвездном ООН. Освоив азы межпланетной дипломатии и политических интриг, люди начинают добиваться для себя места в Совете – полном аналоге земного Совбеза, – вызывая приступы ксенофобии у других видов, дожидающихся права войти в Совет столетиями (тут очевидна аллюзия на США – молодая, злая, мощная нация и этакий Старый Свет, относящийся к ней с откровенной подозрительностью).

Главный герой игры – первый в истории Спектр-землянин (специальный агент Совета, обладающий неограниченными полномочиями по применению силы ради мира и стабильности в Галактике), чье назначение вызывает бурю возмущения у космической Европы. Тем временем, Галактика оказывается в опасности: на карте появляется раса Жнецов, приходящая в обитаемое пространство раз в 50 000 лет с целью собрать урожай из всей органической жизни (отсылки к христианской эсхатологии столь очевидны, что их не имеет смысла комментировать). С большим трудом одолев Жнеца (и погубив в процессе старый Совет, власть в Галактике окончательно захватывают земляне), герой оказывается в роли почетного пенсионера, отправленного новым правительством охотиться за пиратами у черта на куличках.

Вторая часть Mass Effect начинается с таинственной гибели героя и воссоздания его на базе земной националистической организации "Цербер" в рамках проекта "Лазарь". На этом беззубая фантастика про Жнецов, лазеры и обтягивающие костюмы заканчивается и начинается прямая трансляция ДПНИ-ТВ. Целые людские колонии исчезают без следа, а центральное правительство, погрязшее в политических интригах, не бьет и палец о палец, списывая все на нападения пиратов и работорговцев. Герою, первую часть игры проведшему в компании боевой команды инопланетян, приходится, стиснув зубы, сотрудничать с националистами, ставящими земную расу превыше всего и замеченными в террористических атаках на другие виды. Мотивация героя проста, ведь "Цербер" - единственные, кто реально заботится о человечестве, вместо вороха бумаг высылая поисковые отряды. По ходу игры персонаж собирает боевой отряд для финальной схватки, объясняя инопланетным товарищам чистоту помыслов "Церберов" и крайнюю необходимость проповедуемого ими национализма.

Кроме того, экипаж корабля "Нормандия-2" (на котором игрок и путешествует по Галактике) состоит из членов "Цербера", долго и с удовольствием объясняющих причины присоединения к организации. Изящнее всего свою позицию выражает девушка-бортовой психолог: "Да, мы считаем, что человечество превыше всего. Но это не значит, что мы против существования других видов! Знаешь, моя сестра открыла собачий приют, но она при этом не кинулась убивать кошек. Просто кошек она любит чуть меньше".

Естественно, что по мере развития сюжета проясняется природа атак на колонии – никакие это не пираты, а таинственное племя Сборщиков, на которое охваченное интригами правительство по-прежнему не обращает никакого внимания. Окончательно закрепляет мысль о необходимости просвещенного национализма (пусть для начала и в далеком будущем) поведение ряда инопланетных персонажей. Игрок встречает безумных пророков-инопланетян, обвиняющих людей в распространении чумы и отравлении космических станций (тут человечество оказывается в роли уже даже не американцев, а евреев), в космополитической Цитадели туристам-людям советуют воздержаться от посещения кварталов чужих из-за волны античеловеческих беспорядков и т.п. Таким образом, можно уверенно утверждать, что вторая часть трилогии Mass Effect посвящена пропаганде и оправданию просвещенного национализма, выставляя движение расистов "Цербер" единственным защитников человечества от всевозможных инопланетных угроз.

Чашечка нравственности без либертарианства и социализма

Bioshock 2, напротив, не касаясь национальной темы, сосредотачивается на критике государственного патернализма. Главный герой попадает здесь в подводный город Rapture (букв.: "взятие живым на небо"), построенный гениальным инженером Эндрю Райном (чтобы не возникало никаких сомнений относительно Айн Рэнд, в первой части игры появляется еще и персонаж по имени Атлант, а сам Райан, как и Рэнд, оказывается эмигрантом из революционной России). Девиз Rapture - "Нет богов, нет королей, есть только Человек", по своему устройству – это либертарианское общество в своем крайнем изводе, своеобразный подводный рай для художников, ученых, философов, которым дозволено творить без всяких препятствий. Религиозные и моральные ограничения отменены здесь как класс, а население составляют лучшие представители человечества.

Довольно скоро один из ученых открывает субстанцию АДАМ, позволяющую людям отращивать новые органы (т.н. "плазмиды"), мутируя в сверхсущества. К сожалению, АДАМа крайне мало, возникает мощнейшее социальное расслоение между верхушкой подводного общества и его низами, которым пользуются популисты, поднимающие бунт против Райана. Морская утопия оказывается охвачена хаосом, и без того скудное производство АДАМа окончательно прекращается, оставшиеся без наркотической субстанции сверхлюди впадают в безумие, превращаясь в охваченных вожделением демонов. АДАМ начинают извлекать из тел мертвецов с помощью специальных существ, внешне похожих на маленьких девочек: за ними охотятся толпы бывших поэтов и музыкантов, нападающих на охрану девочек ("больших папочек", лоботомированных монстров в бронекостюмах) плохо организованными стаями.

К моменту прибытия главного героя Rapture представляет собой фантасмагорическое зрелище – роскошные ар-деко интерьеры с десятиметровыми лозунгами либератарианской пропаганды заполнены жуткими персонажами "Пира каннибалов". Кульминацией первой части становится встреча с самим Эндрю Районом – глубоко разочарованным, но не потерявшим своего достоинства и своей веры человеком (на идеологический пласт накручена еще и сложная сюжетная интрига, но мы не будем ее касаться).

Во второй части Bioshock герой имеет дело с некой Софией Ламб, организовавшей культ под названием Семья (привет Чарльзу Мэнсону!) и пытающейся с помощью девочек-собирательниц АДАМа (называемых "маленькими сестренками") построить своеобразный коммунистическо-общинный рай. Вера в патерналистские идеалы не мешает Ламб насылать на главного героя толпы извращенных тварей и красть детей (превращаемых в "сестренок") по всему атлантическому побережью США. Таким образом, если первая часть игры сосредотачивается на крушении идеального либератарианского общества, чьи идеалы беспредельной свободы не смогли устоять перед невежеством, жадностью и махровым популизмом, то сиквел рассматривает неизбежную в таких случаях социалистическую реакцию. Причем Bioshock совершенно не настаивает на однозначном толковании своего сюжета – все действующие персонажи по-своему хороши, у всех руки по локоть в крови, и все они настаивают, что хотели как лучше, а получилось как всегда.

Использование же темы детей – собирателей АДАМа, – которых тут в случае поимки безжалостно убивают ради божественной субстанции, причем главный герой также может окропить свои руки детской кровью - придает заявленной общественной дискуссии почти нестерпимый накал, буквально визуализируя известную дилемму "слезинки ребенка" (поглощение "сестренок" приносит игроку бонусы, их спасение влияет на тон концовки игры, но материальных дивидендов не имеет и является лишь вопросом нравственного развития играющего).

Типичная сцена из игры – парк аттракционов "На поверхности", рассказывающий обитателям Rapture о жизни на суше. Картонные фигуры художников, ученых, обывателей, пытающихся заниматься своими делами. При приближении игрока включается фонограмма "Художник говорит: "Я хочу творить", но ПАРАЗИТЫ с поверхности ему отвечают: "Ты не можешь этого сделать, это против Бога!" (на фигурку обрушивается огромный указующий перст – этакая рука Большого Брата)". Посреди посеревших от времени фигурок бродят безумные мужчины и женщины, поверившие в либертарианскую свободу от "паразитов"... Как к этому относиться? А если пять минут назад вас чуть было не убило биомеханическое существо, выращенное госпожой Ламб, пытающейся реализовать на практике программу КПРФ? Вопросов много, и ответы на них может дать лишь сам игрок, решающий судьбы очередной девочки с АДАМом – действительно ли нет ни Бога, ни морали, а личностные потребности имеют приоритет над всем остальным? Или все-таки мораль есть и стоит отказаться от лишней порции АДАМа (дающей доступ к новым сверхспособностям) ради смутных нравственных ориентиров?

Можно с уверенностью утверждать, что современные компьютерные игры, используя средства сразу нескольких видов искусства (литературы, кинематографа, театра, музыки), исследуют самые глубинные вопросы бытия, поднимая их в шокирующей, а порой и провокационной форме.

Несомненно, что и Mass Effect, и Bioshock являются своеобразными тестами на уровень душевного развития играющего – и там, и там возможно пойти по кривой дорожке, получив зримые привилегии за нравственное падение. Возможность реального нравственного выбора (пусть и в игровой форме) уникальна для нашей культуры и требует дальнейшего глубокого осмысления со стороны современного общества (пока что относящегося к такой возможности с нерассуждающей враждебностью).

       
Print version Распечатать